Mutant - Katastrofens barn

”Då blev det en stor jordbävning och solen blev svart som en sorgedräkt, och månen blev helt och hållet såsom blod, och himmelens stjärnor föll ned på jorden, som när ett fikonträd fäller sina omogna frukter när det skakas av en stark vind. Och himlen vek undan, som när en bokrulle rullas ihop, och alla berg och öar flyttade bort från sina platser. Jordens konungar, stormän och krigsherrar och de rika och de mäktiga, ja alla, både trälar och fria dolde sig i hålor och bland klipporna. De sade till bergen: Fall över oss och dölj oss.”
Uppenbarelseboken 6:12-16

Vilka är Katastrofens barn?

Mutant är ett spel som få börjar, men ingen slutar, att spela. Har man väl en gång satt sin känga i Pyris lera lyfter man den aldrig. Om du hör till de som har förlorat hjärtat till Jemtlands skogar, Hindenburgs gränder och Gotlands intriger och upptäckte att Äventyrsspel ryckte undan kartan under dina fötter då de lade ned detta ädla spel, försmäkta icke mer! Res dig och skaka kryokölden ur dina lemmar! Världen haver åter vaknat ur sin slummer! Inte nog med att dvalan var kort, Järnringens Förlag har återuppväckt Pyri till dess fornstora glans! Det är vi som är Katastrofens barn, du och jag och alla andra som blivit uppväxta med med detta underbara spel, men vi är barn som har en ljus framtid att se an.

Denna sida inspirerades av Gustav Dahlströms Mutant-sida samt Ground Zero Welcome Center, tillängnat TSRs Gamma World. Katastrofens Barn skapades för första gången någon gång jul/nyår 1997/98 men det mesta materialet producerade under den 18:e till 23:e januari 1998, även om en del (mutationen Hudandning och regler för att få fler mutationer) utvecklades långt tidigare.

Vad finns då att hämta på denna sida? Som det är idag, finns följande att läsa och bese:

  1. Länkar till andra sidor som överlevt Pesten.
  2. Nya mutationer och defekter för dem med alternativ DNA-uppsättning.
  3. Nya biomodifikationer för nedfrusna som inte nöjer sig med den DNA som Moder Natur gett dem.
  4. Nya färdigheter
  5. Högteknologiska fynd som ingen begriper sig på är en av de många kryddorna i Mutants underbara värld.
  6. Fler regler, vilket man sällan kan få nog av.
  7. Äventyrsuppslag är alltid välkommna för en idétorr SL.
  8. Vad man kan möta på vägen.
  9. Litteratur-hänvisningar.
  10. Äventyrsplatser
  11. Äventyr
  12. Hur man bör tilltala andra personer i Mutant: Undergången Arvtagare.

Jag är av åsikten att en sida alltid skall vara ”under konstruktion” och då är det naturligt att jag jobbar på att lägga till material allt efter som men samtidigt avskyr jag sidor som säger att de skall uppdateras ”mycket snart” – detta sker ändå aldrig. Vis av erfarenhet vet jag dock att min fantasi ligger ofta i stasis och det är sällan som jag tillför något nytt till sidan. Tyvärr.

Trogen min ambition med hela Gamemaster’s Refuge strävar jag inte efter att efterapa Yahoo, men ett par länkar tar jag mig friheten att lista. Observera att flera av sidorna nedan håller sig med egna länklistor så det är lätt att hitta andra sidor om handlar om vårt kära, upptinade spel.

Mutationer och defekter

Fysiska mutationer

Hudandning

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:100 %

Mutantens kropp besitter förmågan att uppta den mängd syre den behöver genom huden istället för genom andingsorgan och lungor, som är den gängse metoden, och saknar därför lungor.

Fördelen är att det är praktiskt taget omöjligt att strypa mutanten samt att mutanten har en begränsad förmåga att andas under vatten. Så länge mutanten rör sig mycket långsamt och inte gör något ansträngande (det vill säga inte blir det minsta anfådd) behandlas han som om han hade gälar.

Nackdelen blir att mutanten inte har någon nytta av gasmasker o dl samt att han måste bära löst sittande kläder. Rustingar och liknande som förutsätter att bäraren andas genom mun/näsa kan inte bäras.

Elektifiering

Skada:Speciell
Räckvidd:Beröring
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:30 %

Mutanten besitter samma förmåga som elektriska ålar att bygga upp den elektriska potentialen i kroppen. Mutanten kan, efter att ha förberett sig minst 5 SR i förväg (dessa ronder behöver inte vara i direkt anslutning till tillfället men måste vara inom en timme innan), låta en elektrisk urladdning ske mellan två valfria punkter på hans kropp. Den som utsätts för elchocken tar 1t6 i skada och måste klara ett svårt FYS-slag på motståndstabellen (STO om FYS saknas) eller bli bedövad i 1T6+(antalet 5 % som han missade motståndsslaget med, avrunda nedåt) SR. En person som är bedövad har halv förflyttning och -50 % på allt han gör.

Ex: En person med FYS 11 utsätts för elchocken och han slår 53. Skillnaden blir (53-30)/5=4 st fem-procentenheter och följdaktligen blir offret bedövat i 1T6+4 SR.

Syrasprut

Skada:Speciell
Räckvidd:3 meter
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:50 %

Mutationen är precis som Eldkastare men mutanten sprutar istället ut ett fint regn med starkt frätande syra. Allt inom en kon med en basdiamter på en meter träffas. Varelser tar skada enligt samma schema som för eld i grundreglerna fram tills man sköljs av ordentligt med stora mängder vatten (en procedur som tar en halvtimme under vilken man tar totalt 1t6 i skada). Vapen, föremål och rustningar måste slå ett motståndsslag med sin BV (ABS för rustningar o dl) emot en styrka av fem och om de misslyckas minskar BV (ABS för rustningar o dl) med 1t4. Om man inte sköljer av föremålet så minskar BV ytterligare med ett per varannan SR (maximalt tio SR) man väntar.

Geniknöl

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:20 %

Mutanten har en extra utväxt på hjärnan som medför att tre gånger om dagen kan han slå två gånger istället för ett slag då han skall gör ett INT-kast (t ex på fyndplanen).

Fysiska defekter

Defekt ämnesomsättning

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:100 %

Mutantens matsmältningssystem är defekt på ett av följande sätt:

1T4 Förklaring
1 Mutantens ämnesomsättning kräver att mutanten inmundigar en grabbnäve grus tillsammans med maten.
2 Maten måste vara radiokativ (stråldosen måste vara mellan 2 och 4 sp/timme, denna strålning är mutanten immun emot - dock inte omgivningen).
3 Mutanten saknar magsyra och måste dricka ett par deciliter saltsyra av tillräcklig styrka i samband med maten (5 dl per dag, man kan inte dricka en liter en dagen och inget nästa).
4 Mutantens matsmältningsystem är odugligt för att omhänderta större bitar och mutanten måste därför intaga all föda i puréform.

Mentala mutationer

Förändring av fokus

Skada:Ingen
Räckvidd:5 meter
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:35 %

Denna mutation liknar defekten Ofokuserad mutering och mutationen Mental sköld. Alla mentala mutationer som används emot mutanten påverkas som beskrivet under Ofokuserad mutering.

Multipel mental blockering

Skada:Ingen
Räckvidd:5 meter
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:40 %

Mutanten kan aktivera ett ”kraftfält” runt sig som har en radie på fem meter. Om någon inom detta fält försöker använda en mutation (fysisk som mental) som inte lyckas automatiskt (t ex gälar eller silverskinn) måste de först övervinna mutantens MST med sin egen MST. Mutanten själv kan inte använda mutationer under denna tid samt inte heller göra något som kräver hans hela uppmärksamhet såsom strid eller schackspel (han måste med andra ord koncentrera sig en del på fältet), annars försvinner det.

Mentala defekter

Ofokuserad mutering

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:25 %

Varje gång mutanten använder en mutation finns det en risk att målet för mutationen ändras slumpvis (SL avgör, dock ej mutanten själv för offensiva mutationer). Om mutationen inte har ett bestämt mål (t ex Intuition och Koncentration) ändras själva effekten med 10 %. Mutanten har alltid en MST×3 % chans att inse att defekten har trätt i kraft. Förändringen av mutationen måste självklart ske inom mutationens gränser.

Multipel ofokuserad mutering

Skada:Ingen
Räckvidd:5 meter
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:20 %

Defekten är samma som Ofokuserad mutering men påverkar alla inom en radie på 5 meter. Om någon inom denna radie försöker använda en mutation (fysisk eller mental) som har en procentchans att lyckas (det vill säga inte mutationer som Silverskinn eller Gälar) påverkas denna på samma sätt som beskriv under Ofokuserad mutering.

Slumpvis mutation

Skada:Speciell
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:15 %

Om mutanten har misslyckats med en mutation så baktänder mutantens psyke och det finns en risk att en slumpvis, offensiv, mental mutation utlöses. Mutanten behöver inte ha mutationen utan en ny slås fram varje gång från tabellen i regelboken (SL slår och väljer bort omöjliga resultat). Målet för mutationen är slumpartat men måste ligga inom räckvidden för den ursprungliga mutationen. T ex: Antag att en mutant försöker använda Mental sköld, vilken endast påverkar mutanten själv, och misslyckas varefter SL slår fram förbränning. Mutantanten måste då jämföra sin MST med sin egna MST (vilket alltid blir 50 %) och om han ”lyckas” utlöses mutationen (Förbränning) på honom själv.

Slumpvis försvagning

Skada:Speciell
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:15 %

Varje gång som mutanten skall använda en mutation finns det en risk att denna defekt gör sig gällande. Effekten av mutationen (om den lyckas) minskar då med 1t100 % (räckvidd, skada, varaktighet - vilket väljer SL) och denna minskning drabbar istället mutanten. Om effekten inte är av sådan natur att den kan drabba mutanten så tar denne 1t6 i skada per tio procents minskning (avrunda till närmsta tiotal, dock minst 1t6) (MT2: Dras ifrån totala KP).

Biomodifikationer

Anti-frysproteiner

Kostnad:15
Matbehov:+5 %
MST-reduktion:2

Personen är försedd med samma förmåga som fiskarna i Antarktis att producera ett speciellt protein. Detta protein förhindrar att blod och celler förfryser och tar skada av de iskristaller som normalt förstör cellerna (proteinet förhindrar iskristallbildningen). Personen kan aldrig få köldskador (han måste dock klä på sig ordentligt som alla andra eftersom proteinet inte skyddar emot nedkylning - bara iskristallbildningen).

Färdighter

Kartritning

U1 Vildmarkskännedom, INT/2, UTB 5

Förmågan att konstruera en korrekt karta över ett landområde. Inkluderar både kartritandet och att utföra mätningarna.

FV Förklaring
0 Cirkeln här är byn, den här ovalen är bergskedjan och den här räta linjen är Krokiga Floden.
A Kartan visar förhållandet mellan var olika platser ligger men skalan lämnar en del för övrigt att önska.
B Avstånden på kartan är tillfredsställande.
C Skalan är korrekt och detaljrikedommen god. Motsvarar vanliga kartor som orienterare använder. Kartan kan säljas för 200-1000 kr.
D Kartor av mycket god kvalité med hög detaljrikedom. Kartan kan säljas för 500-2000 kr.
E Kartorna är rena mästerverken och kan säljas för tusentals kronor. Alla mått är mycket exakta och detaljrikedommen närmast fotografisk. Arbetar troligen för någon regering och militären anlitar frekvent mästaren.

Något om priser på kartor:

Kartor har i alla tider varit något mycket viktigt och exempelvis militärer har i alla tider varit villiga att betala stora summor för nöjaktig kvalité. Det är väldigt svårt att ge några som helst riktlinjer för vad en karta kan tänkas kosta - mitt förslag är att priset skall reflektera detaljrikedomen och hur pass felfri kartan är. Men låt inte rollpersonerna få en hyfsad karta för under 100 kr - kartor är dyra saker att framställa och det tar många månader att kartlägga ett större område. Mutantskandinaviens kartritare kan sällan dra fördel av flygfotografering, datorbehandling eller satelitfotografier. Det blir till att ta sig genom området till fots och mäta med måttband.

Fynd

Kylväska

Vikt:1 BEP inkl. axelrem.
Dimensioner (b×l×h):Yttre: 25×50×30 Inre: 20×45×20
Energiförbrukning:5 EP/timme och 5°C skillnad
Eneripaket:A

Kylväskan är tillverkad i mycket slagtålig plast och klarar av att hålla innehållet vid en temperatur från -10°C till 20°C, dock ej lägre än 30 grader under yttertemperaturen. Kylväskan har en adapter för att ansluta till nätspänning eller den ”hobbyspänning” som ofta fannas i fritidsbåtar, husvagnar mm från före Katastrofen.

Torrföda

Vikt:1 BEP/20 dagsransoner

Torkade soppor o dl i portionspåsar. Tillsätt en liter vatten och låt koka i 5-15 minuter. Innehåller alla vitaminer och mineraler som man behöver. Håller sig 1t8 år.

Soldattält

Detta kamouflagefärgade lättviktstält användes mycket av de skandinaviska försvarsmakterna före Katastrofen. Tältet är ett s k tunneltält som består av en vattentät duk och tältpinnar i mycket hållbar plast. Innermåtten (bredd×längd×höjd) ges i tabellen nedan, yttermåtten är +20 cm runt om utom på ”framsidan” där det är en 70 cm lång absid för packning o dl. Tältet är lämpligt för övernattning i alla terrängtyper då tältet har en begränsad kamelontegenskap (+10 på Gömma sig) som drivs av dagsljuset och ”normalfärgen” är grågrön.

Antal personer Vikt (BEP) Innerdimensioner
1 0,20 0,7×2,5×0,7
2 0,25 1,5×2,5×1,0
3 0,5 2,0×2,5×1,0

Regler

Radioaktivitet och mutationer

Om en person utsätt för strålning så tar man - precis som det står i Mutants regler - ett antal SP per timme, men man har även en viss chans (risk?) att få nya mutationer.

Dessa mutationer uppstår på grund av mutanternas instabila arvsanlag och det dröjer från en månad upp till fem år innan mutationen framträder. För att få en ny mutation så måste man slå under eller lika med antalet emottagna sp gånger (det antal mutationer man hade innan plus antal defekter) minus FYS (STO om FYS saknas) med en T100 (lägst 5%). En mutant med tre mutationer och två defekter och FYS 11 som vistas i 3 timmar i ett område med en strålning på 4 sp/timme måste slå under eller lika med 3×4×(3+2)-11=49 för att få ytterligare en mutation. Detta gör att en MM eller PSI har lättare att få nya mutationer än IMM, de senare har alltid 5% risk att mutera (NFM kan inte få några mutationer överhuvudtaget, deras arvsmassa är alldeles för stabil). Sedan dröjer det 1t20-(antal emottagna SP) månader innan mutationen kommer till uttryck (mutanten kan använda den).

Då det är dags att bestämma sig för vilken mutation det rör sig om gör man på följande sätt: Slå 1t6: 1-3 mutation, 4-6 defekt. Mutationen eller defekten är så gott som alltid av samma slag som de tidigare (mentala för PSI och vice versa) men slå 1t6: 1-4 så är mutationen av samma slag som de övriga men om man slår en femma eller en sexa så är den av motsatt slag. För en IMM gäller att man slår en T6 och 1-4 så är den mental och 5-6 så är den fysisk. IMM är de enda av de icke-muterade (IMM, NFM, CYB, BFM m fl) som kan få mutationer, de som varit nedfrusna har en alldeles för stabil arvsmassa.

Mutanten blir medveten om att han har en ny förmåga så snart som tidsfristen ovan har gått ut. Den driftige SL kan lägga in ett helt äventyr där rollspersonen försöker behärska sin mutation. Det dröjer 1t10 veckor innan mututanten kan använda sin mutation ordenligt och under denna tid så händer en del underliga saker (utlöses först efter ett par minuter, riktas emot fel person och så vidare, ett utmärkt tillfälle för SL att utnyttja den speciella humor som finns i Mutant). Exakt vilken mutation/defekt som mutanten har fått avgör i vanlig ordning av tärningarna och reglerna (alternativt SL) men sortera bort ”omöjliga” mutationer. Det är inte särdeles troligt att det skulle börja växa ut en ny arm på personen ifråga, däremot kan fotosyntes eller gälar vara med realistiskt (om nu något är realistiskt i Mutant…).

Äventyrsuppslag

Sheriff
En eller flera av rollpersonerna är sheriffer eller vicesheriffer i någon mindre eller större by eller stad. Detta ger ett flertal logiska och för SL enkla orsaker till varför de ger sig ut på vissa äventyr. En kreativ SL kan mycket väl bygga en storslagen kampanj på detta tema. Exempelvis: banditer som rånar banken, banditer som är efterlysta, detektivhistorier (mord, rån, stöld, spioneri), intriger mellan olika intressenter i området osv. Många västern-filmer tordes kunna ge uppslag.
Nackdelen med detta är att äventyren blir geografiskt begränsade men om man förlägger området nära en större ”vildmark” (obebott område) eller förbjuden zon kan man öka antalet potentiella äventyr.
Kartritare

I alla tider ha makthavare och andra varit intresserade av att ha tillförlitliga kartor över vissa områden. Man har skickat expeditioner för att kartlägga de ”vita fläckarna”, antingen officiella eller genom hemliga spionuppdrag. Detta behov försvann ingalunda i och med Katastrofen, snarare ökade det eftersom många gamla kartor försvann eller blev inaktuella - städer försvann, byar kom till, floder ändrade sina lopp mm.

Rollpersonerna blir ivägsända av något handelshus, av en militär e dl för att kartlägga ett visst område. Exempelvis så vill Finlands regering ha bättre kartor över norra delarna av landet, Gotland skickar agenter till Pyri och vice versa. Antingen är rollpersonerna inhyrda av uppdragsgivaren eller också har de sett ett anslag om att ”Regeringen i Republiken Jemtland utbetalar en stor belöning till den som kan producera tillförlitliga kartor över gänsområdet till Norrland och Konungariket Nidaros. Belöningen är 500 kronor per 10 kvadratkilometer om kartans detaljnoggrannhet är nöjaktig”.

Ett alldeles utmärkt scenario för ”allmänt äventyrande” och ger dig som SL utmärkta möjligheter att sända rollpersonerna varhelst du önskar. Inga krystade anledningar till varför rollpersonerna plötsligt reser till andra sidan Mutant-Skandinavien, inga fler plötsligt uppdykande släktingar eller barndomsvänner som ingen visste fanns o.s.v.

Smugglare
Rollpersonerna kan antingen vara uppkomlingar inom smugglarbranchen och försöka bygga sig sitt egen imperium eller mer erfarna smugglare - eller representanter för lagen.

Om de är smugglare får de kämpa emot lagens representanter (andra rollpersoner i en annan spelargrupp?) men även andra smugglare. Som lagens väktare får de arbeta med infiltation, överfall, spionerande mm. Det roliga med detta äventyrsförslag är att de blir mycket planerande för spelarna om hur och var de skall göra vad - SL slipper mycket av jobbet. Några möjliga äventyrsuppslag:

Överfall

(Detta är inte ett självständigt sceniario utan är tänkt att fungera som en händelse på en resa - förslagsvis som introduktion till nästa äventyr.) De reser genom ett land på natten och ser ett nattligt överfall av en liten skogsstuga av flera vältränade soldater (inga märken). En man dödas och två små barn och en kvinna förs bort. Dessa är trotjänare resp. barn till en adelsman och soldaterna tjänar en annan. Detta är en del i en mycket komplicerad intrig (mao: ingen idé att beskriva den, inte viktig för kampanjen) som hållt på i många decennier och många adelsmän deltar. RP:na ingriper och jagar troligen soldaterna på flykten (dessa vill inte dö [varför slåss alla vakter till döden?]). Mannen/kvinnan avslöjar inget men om rp:na kommer tillbaka på morgonen så har de flytt. Soldaternas adelsmän finner snart ut vilka som låg bakom och rollpersonerna har sålunda fått en bunta mäktiga fiender - och vet inte om vilka eller varför.

Vägmöten

Långt för Katastrofen frågade någon på Järnringens forum för Mutant: Undergångens arvtagare efter förslag på vad man kunde möta på vägen, och jag började skissa på några idéer, men vidare långt kom jag inte.