Att Vara Eller Inte Vara SL - del 2

Föregångaren till den här sidan är en artikel i rollspelsfanzienet Dnegel nr 13 som hette Att Vara Eller Inte Vara SL. Det var ett försök att sammanfatta de erfarenheter jag har skaffat mig sedan jag började att spela rollspel någon gång i maj 1985 och förmedla dem till både erfarna och oerfarna rollspelare i vårt avlånga land. Detta är mitt andra försök därtill. Denna text är tänkt som en uppföljare till den förra men den skall vara en mer handfast lista på förslag och erfarenheter.

Skriv Krönika

I en gammal Sinkadus (nr 12) framförde Åke Eldberg att man skulle skriva krönika under sina spelmöten och det är något som jag definitivt kan rekommendera!

I korthet innebär det att en av spelarna (en syssla som bör gå runt i gruppen) skriver ned vad som händer under spelmötet och sedan producerar en dagboksliknande text för sin rollperson. Hela idén med krönika är dels att den läses upp på nästa spelmöte så att alla inblandade minns vad som hände, dels att man får en ypperligt tillfälle att låta RP:ns personlighet, bakgrund och värderingar lysa igenom - men framför allt att man ett par år senare kan ta fram krönikorna och minnas vad som hände. Jag kan av egen erfarenhet säga att det senare är en nostalgitripp utan dess like.

Sammanfatta!

Oavsett hur bra krönika som dina spelare skriver så tar de inte med allt och de tar definitivt (hoppas jag) inte med sådant som sker ”bakom kulisserna”. Mitt råd är att även SL sätter sig ned efter ett spelmöte och sammanfattar vad som hänt. Denna sammanfattning behöver inte vara lika utförlig som den ”officiella” krönikan men den bör ta upp i stora drag vad spelarna gjorde (detaljerna får du i krönikan så de kan du hoppa över), detta är även bra om krönikören slarvar (något jag själv har haft en hel del dåliga erfarenheter av), men desto mer detaljer om vad som hände runt om. Vad ansåg de SLP som RP:na hade kontakt med? Vad gjorde de SLP som är inblandade i äventyret då RP:na såg åt ett annat håll? Och så vidare… Detta dokument kommer att vara guld värt då du sätter dig och planerar nästa spelmöte två månader senare. Speciellt om du tar upp smådetaljer som var de ”hittade” en juvel och dylikt. Detta är viktigt om du senare bestämmer dig för att det är dags för lagens långa arm att lära dem veta hut.

Låt lagen ha sin gång

Alltför ofta har jag märkt att rollpersoner kan begå brott ostraffade och även om jag som spelare inte misstycker till det - av rent egoistiska skäl - funderar jag som SL och realist ibland på hur det kommer sig.

Att brott (borde) klaras upp i ett SF-spel är inte underligt - de har lika bra tekniska hjälpmedel som dagens polis - men det är sämre ställt med fantasy-världens vaktkaptener.

Något som har slagit mig är att i en fantasy-värld med hur många onda - och goda - trollkarlar som helst så finns det ingen som arbetar med att bekämpa brott! De flesta spel är utrustade med besvärjelser som gör det möjligt att se bakåt i tiden och jag ser ingen anledning till att köpmannen som just blivit av med alla sina juveler inte hyr en magiker och ett par driftiga äventyrare (rollpersonerna?) för att få tillbaka dem. Eller varför håller sig inte den stora staden med en deltidsmagiker som kastar lite nyttiga besvärjelser omkring sig för omväxlings skull - blixtar och eldbollar kan bli tjatiga - och som hjälper vakten i lite större härvor? Visst, tjuvarna vidtar självklart vissa (magiska) mått och steg men det tänker nog inte spelarna på första gången. Detta är dessutom ett bra sätt att ”sätta dit” dem, att se till att de blir av med lite pengar och föremål om du anser att de är för mäktiga. Det har aldrig skadat någon RP:s självkänsla att ha en mäktig fiende eller två efter sig.

Som litteratur kan jag rekommendera Terry Pratchetts böcker om Nattvakten i Ankh-Morpork: Guards! Guards!, Men at Arms och Feet of Clay.

Få klotet att snurra runt sin axel

Det är väldigt lätt hänt att hela världen roterar kring äventyrarna och alla runt om dyker upp som gubben-i-lådan och lever upp så fort - och bara då - rollpersonerna trampar förbi. För att spelarna - och du - skall få en bättre känsla för att de befinner sig i en annan värld är mitt förslag att du innan spelmötet skriver ned vad de viktigaste aktörerna har för sig oavsett vad RP:na gör. Köpmannen ger sig av till en intilliggande handelsstad för affärer, någon blir sjuk och kallar på doktorn o.s.v. Gemensamt för dem alla är att SLP:na lever sina egna liv och sitter inte bara och väntar på att de modiga äventyrarna skall ha vägarna förbi och ställa sina indiskreta frågor. Låt rollpersonerna upptäcka att folk inte alltid har tid med dem och det av fullt lagliga skäl. Världen och ditt äventyr kommer med ens att kännas mer levande. Dessutom är du mer förberedd om spelarna vill söka upp någon och undrar var denne finns.

Låt det förflutna spöka

Alla har ett förflutet - speciellt äventyrare. Låt gamla vänner, fiender, tillfälliga kontakter (som värdshusvärdar och karavanvakter) m fl återkomma lite då och då (detta är speciellt effektfullt om man spelar en lång kampanj). Detta ger en mycket mer konsistent värld - minns hur du själv träffat människor du känner på de mest osannolika platser - varför skulle inte rollpersonerna råka ut för det? Varför inte låta den unga jungfrun som den onda kulten skall offra vara en av rollpersonernas förra flickvän - eller varför inte lillasyster?

En sak som ständigt avstår att plåga äventyrare är misslyckanden - hur många äventyrare har någon gång gjort bort sig riktigt ordentligt?
Om de till exempel har orsakat att en hel by har dukat under för ett orchanfall (eller varför inte orsakat så ett helt orcherband slaktats av människor och alver - vem sade att orcher är helt igenom onda och att människor och alver endast gör goda gärningar?) kan man tolka titeln på det här avsnittet bokstavligt och låta de avlidnas spöken söka upp äventyrarna som bär skuld till deras död och kräva upprättelse. Detta kan utlösas till ett helt äventyr eller rent av kampanj där rollpersonerna strävar efter att gottgöra sitt misstag.

Ge ett balanserat motstånd

Något som de flesta SL stöter på förr eller senare är att rollpersonerna blir ytterst mäktiga. Ofta måste man ge RP:na en ordentlig utrustning i form av magiska svärd eller kulsprutor för att de skall kunna gripa sig an de utmaningar som man planerat in senare i kampanjen för dem - problemet är bara att man sedan måste ge en värdshusvärd ett gigantisk automatkanon för att de överhuvudtaget skall orka bry sig om att betala för rummen.

Man kan argumentera att detta inte är gott rollspel ifrån spelarnas sida eller att SL inte skulle gett dem deras högteknorustningar men ibland kräver kampanjen (som just sagts) att RP:na skall vara välutrustade och då kan man inte göra så mycket emot det senare. Jag har istället funnit en mycket enklare lösning: Mer men sämre motstånd. Varför skulle nämnda värdshusvärd driva in pengarna själv? Det mer logiska är att han hämtar kocken (med den obligatoriska köttyxan) och kanske även sheriffen och dennes vicesheriffer. Resultatet är ändå det samma: Rollpersonerna möter inte en mycket välutrustad motståndare (vars vapen ändå hamnar i rollpersonernas händer) utan flera mindre väl utrustade motståndare. Tre dåliga motståndare kan ibland vara värre än en bra.

Låt mig ta ett exempel: I Mutant 2 (mycket gammalt rollspel från Äventyrsspel) finns det dels högteknologiska vapen (lasrar och moderna vapen) som är sällsynta och svärd, yxor och musköter som är desto vanligare. En musköt gör inte så mycket i skada relativt en kulspruta men det räcker med två-tre träffar för att en medel-RP skall få ordentliga problem. Antingen kan man skicka fram en vakt med ett modernt vapen och någon bra rustning och se hur han skjuts i bitar av rollpersonernas minst lika bra vapen och hur de sedan utökar sin samling. Eller också kan man skicka fram tio vakter med var sin musköt och 50 % i chans att lyckas (RP:na har garanterat 50 % eller mer så varför skall inte motståndarna få ha det?).

Om dessa vakter skjuter en gång varannan rond får de i snitt sett in fem träffar varannan rond. Om det är fem rollpersoner och varje tål tre träffar i genomsnitt tar det sex ronder innan alla rollpersoner är utslagna. Om varje rollperson slår ut en vakt varannan rond tar det fyra ronder innan alla vakter är utslagna. Efter detta har varje rollperson 65-procentiga skador och detta av musköter som de flesta spelare skrattar åt - de skrattar inte en andra gång. Nu var oddsen 2:1 men om det bara funnits tre rollpersoner (3:1) och dessa hade fått skjuta varje rond hade det tagit fyra ronder innan alla tre RP:na varit döda och åtta vakter hade bara fått en träff var och två hade fått två träffar var. Plötsligt måste rollpersonerna verkligen slåss för sina liv.

Så en relaterad fråga: Hur kommer det sig att så gott som alla vakter tar kölapp och anfaller en i sänder när de kan tjäna så mycket mer på ett samlat anfall? Varför anfalla alls då de sitter i gott skydd bakom murar medan rollpersonerna anfaller över öppet fält?

Ett sammanfattningsdokument över RP:na

Skriv samman ett papper med varje RP på. Spelarens namn, RP:ns namn, lämpliga grundegenskaper och färdigheter (upptäcka fara, iakttagelseförmåga, språk, m.fl.) och eventuella andra intressanta uppgifter (t.ex. någon speciell utrustning). Det är mycket bra då du slipper fråga om det hela tiden eller ännu värre; blanda ihop dem.

Avstyr uppmärksamheten

Frågar du efter en RP:s värde på Iakttagelseförmåga eller Finna Dolda Ting då de kommer in i ett rum vet spelarna att här finns något. Börja du slå tärningar höjer de garden o.s.v. Mitt tips (som jag läste i en Sinkadus om jag minns rätt) är att fråga efter Upptäcka Fara även när det inte behövs (se dock även tipset ovan), slå tärningar utan orsak m.m. Du kan även slå fler tärningar än vad som behövs och välja (i förväg) vilka som du skall använda. På så sätt vet inte spelarna hur mäktiga deras motståndare är.

Använd tennfigurer

Detta är ett råd som återfinns i de flesta rollspel och jag kan definitivt rekommendera det. Tag en bit styvt papper, rita ett rutnät med 2-3 cm stora rutor (så en tennfigur får plats i varje) och använd eventuellt en stordia-film (OH-papper) där du ritar upp terrängdetaljer (stora stenar, stup, väggar) med en OH-penna. Denna karta är mycket bra att ha då man utför strider - inga fler frågor var man står relativt varandra o.s.v. (”Jaså! Jag trodde stupet var där borta…”). Sedan är det en viss känsla att måla sina tennfigurer… Tro mig, det behövs ingen konstnär. Det räcker med att vara stadig på hand. När du målar dem är mitt råd att sätta fast dem med en bit häftmassa på en liten träbit (masonit t.ex.), den är dessutom mycket behändig då du skall blanda två färger; det är bara till att göra det på träbiten. Enda problemet med stordiafilmen är att den kan vara jobbig att torka av - man måste ha tillgång till en fuktig trasa och man blir garanterat blå/grön/röd om fingrarna.

Gör trovärdiga och lättspelade SLP:er

Det som skiljer en bra kampanj ifrån en lysande kampanj är detaljerna; det räcker inte med att beskriva Den Store Skurken med tjugofem sidor personlighet och bakgrund om inte en enda av de andra SLP:er inte ens har ett namn. Trovärdigheten försvinner rätt fort om man alltid refererar till sin reskamrat sedan två månader som Jägaren eller Trollis. För att få mer trovärdiga SLP:er finns det ett flertal saker man kan tänka på och nedan följer ett par förslag som man kan botanisera bland.

Speltekniska värden
Hur väl man beskriver SLP:ns värden beror oftast på hur viktig han är. En värdshusvärd beskrivs troligen som intelligent, stor och måttligt smidig medans ärkefienden som de kommer att bekämpa i den grandiosa slutstriden beskrivs som en rollperson med rollformulär och allt.
Erfarenhet
Vad har SLP:n gjort? Skriv ned en rad eller två om vad denne har gjort tidigare i livet - ett populärt tema i litteraturen är att låta värdshusvärdar vara före detta äventyrare. Detta ger ofta en möjlighet för rollpersonerna att få information i något relevant ämne; kanske har värdhusvärden rest och äventyrat i området det gruppen skall, kanske rent av har han en karta, eller så kanske han känner en bra guide. Möjligheterna är oändliga, om nu bara rollpersonerna är smarta nog att börja ställa lite ledande frågor.
Kunskap
Vad vet SLP:n om andra SLP, om avlägsna landsändar och stadens hantverkare? Värdshusvärdar är notoriska informationssamlare, de hör en massa i sin utskänkningslokal och även om mycket är skvaller så gör uttrycket ”ingen rök utan eld” skäl för sitt namn.
Eget liv
Låt SLP:n ha ett eget liv, dvs. låt han resa och skaffa sig nya erfarenheter lite då och då. Varje gång rollpersonen anländer till SLP:ns hem eller arbetsplats behöver han inte vara hemma, en så enkel sak som att han har gått till torget för att handla kan ge lite färg åt din skyddsling.
Intressen
En del lever enligt ”Mitt jobb är min hobby”, andra enligt ”Jag jobbar för att ha råd att leva”. Låt din SLP vara en riktig partymänniska och ett modelejon på fritiden, eller medlem i stadens frivilliga brandkår. Han kanske är frimärkssamlare och ber rollpersonerna att de skall försöka få tag i ett visst frimärke (antingen enormt sällsynt eller ett relativt vanligt som SLP:n bara inte har i sin samling) när de ändå skall utrikes.
Tjänster
Vad kan SLP:n tänka sig göra för rollpersonerna? (Betänk då hur väl de känner varandra.) Kan de tänka sig att ge sig av för att få tag i information eller saker? Skicka andra? Vilka i så fall?
Gentjänster
Vad vill SLP:n ha av rollpersonerna? Vad vill de ha för gentjänster? Skriv ned i allmänna termer (du lär ändå inte kunna förutsäga vad rollpersonerna kommer att fråga efter) vad de kan tänkas vilja ha. Allt ifrån att agera budbärare och indrivare av krognotor till livvakter och farliga uppdrag i främmande länder.

Tillbaka till Gamemaster's Refuge

12 april 2006