Långresor

Konvertering av The One Rings regler för resor till Expert Drakar och Demoner

Långresor har varit stapelvara sedan begynnelsen i alla fantasyrollspel, men i realiteten har de varit dödande tråkiga – inte ens slumpmötestabeller kan liva upp resorna. Fram till nu. 2011 kom den första upplagan av The One Ring, några år senare kom den reviderade upplagan, och för en gångs skull kunde en långresa bli mer intressant än 1t6 orcher eller 1t4 trubadurer.

Reglerna är i skrivande stund inte speltestade.

Inför planer på att leda en Expert Drakar och Demoner (EDD)-kampanj som kommer att innehålla en del långresor, till både lands och sjöss, bestämde jag mig för att konvertera resereglerna i The One Ring till EDD. Flera av begreppen ifrån The One Ring saknas i EDD varför detta snarare skall ses som reseregler svårt inspirerade ifrån The One Ring snarare än en konvertering.

En långresa blir till

Att genomföra en långresa består av tre moment; planingen av resrutten, rollfördelningen och slutligen själva resan.

Spelarna börjar med att tillsammans med spelledaren planera resrutten, baserat på kartor och den information de har av området. Utifrån detta avgör spelledaren svårigheten, hur lång resan är och hur långt tid den antaglien kommer att ta. Rollpersonerna antar en av fyra olika roller under resan, ingen kan ha flera roller men flera kan besitta samma roll. Därefter är det bara att anträda resan…

Planering av resrutten

Baserat på vad spelledaren berättar för spelarna hur landet ligger, vilka faror de känner till och hur långt det är bestämmer spelarna hur de väljer att lägga upp resrutten. Spelledaren klassificerar därefter hur farlig varje delsträcka är – det som gör en sträcka farlig är monster, rövare, och liknande faror – och hur oländig terrängen är. Utifrån resvägen och valt färdsätt kan gruppen räkna ut hur lång tid det kommer att ta att nå målet under normala förhållanden, se tabellen för en normal dagsmarsch på sidan 71 i EDD.

Indelning i områden

Den sträcka som rollpersonerna väljer delas in i delsträckor, eller områden, baserade på hur farliga de anses vara, se Faror. Det är rekommenderat att dela in i så få områden som möjligt, de flesta delar av Ereb Altor är Obygd, Vildmark eller Farligt.

Ett område kan innehålla flera olika former av terräng, till exempel slätt och berg. Terrängen påverkar bara hur lång tid det tar att resa genom området.

Händelser längs vägen kan självklart påverka områdenas indelning - till exempel kan de ändra sina planer och åka längs en flod istället för att gå genom en skog.

Att förbereda resan

Om det passar kan rollpersonerna använda både färdigheter och besvärjelser för att skaffa sig information om området som de planerar att resa igenom. Hur det påverkar resan beror helt på vilka färdigheter som används, till exempel kan de få information om hur farligt ett område är inför planeringen av resrutten. Om inte annat kan någon roll på en liten bonus sina färdighetsslag inom ett eller flera områden.

Fördela rollerna

Varje resdeltagare antar en av fyra roller, ingen bör ha mer än en roll men flera kan ha samma roll och alla rollerna behöver var representerade. Personerna kan byta roller inför när de anträder en ny områdestyp, en begränsningen är att endast en person kan vara Ledare åt gången. Varje roll ansvarar för en aspekt av resan och kommer att slå för en eller flera färdigheter och resan kommer att påverkas betänkligt av resultatet av dessa färdighetsslag. De fyra rollerna är:

Ledare
Ansvarar för alla beslut rörande rutt, vila och förnödenheter. Beroende på hur sällskapet reser kommer Ledaren slå för Orientering (alternativt Grottorientering eller Navigering för vissa sträckor). Överlevnad kan användas istället med -5 på CL.
Spejare
Ansvarar för att hitta lämpliga lägerplatser eller söka en väg genom obanad terräng. Spejaren använder Överlevnad men kan även med ett avdrag på 5 ifrån CL använda Orientering (eller Grottorientering för vissa sträckor). Spejaren kan även använda Jaga men med -7 på CL eller Spåra med -10 på CL. Under sjöresor förändras Spejarens roll till en ren utkik och denne använder då Finna Dolda Ting (eftersom det är den enda rimliga färdigheten för iaktagelseförmåga) eller Sjökunnighet med -5 på CL.
Jägare
Ansvarar för proviantanskaffning till både äventyrarna och deras eventuella riddjur, samt inte minst lika viktigt; vatten! Primära färdigheten är såklart Jaga men Överlevnad kan användas med -5 på CL. Inom Civiliserade områden och på Landsbygden finns det inga eller få bytesdjur (och bönder brukar se med oblida ögon på den som slår ihjäl deras ko eller stjäl av deras havre), å andra sidan finns det värdshus och andra ställen där det går att köpa mat. I sådan områden slår Jägaren istället för Köpslå. Gruppen anger hur fint de vill bo och äta och utifrån sidan 48 i EDD regelbok beräknas vad det kostar för hela gruppen per dygn. Ett lyckat slag för Köpslå innebär att de betalar enligt prislistan (en snäll spelledare kan låta dem få en rabatt på 0,5-1 % gånger differensvärdet), ett misslyckande att de betalar 5-10 % över prislistan samt råkar ut för ett Missöde, ett särskilt att de får 10 % rabatt och ett perfekt att de får 20 % rabatt.
Väktare
Ansvarar för att vaka över de resande och både varna dem för annalkande faror såsom monster och banditer och att var den som först möter faran. Väktaren behöver därför använda sig av Upptäcka fara (eller Finna dolda ting med -3 på CL) eller Överlevnad med -5 p CL. Väktaren bör också vara duktig på något vapen men det blir inte aktuellt förrän strid uppstår (se Faror nedan).
Roll ±0 -3 -5 -7 -10
Ledare Orientering/Grottorientering/Navigering

Överlevnad

Spejare Överlevnad/Finna dolda ting

Orientering/Grottorientering/SjökunnighetJagaSpåra
Jägare Jaga/Köpslå

Överlevnad

Väktare Upptäcka faraFinna dolda tingÖverlevnad

Andra färdigheter

Beroende på situationen kan SL tillåta gruppen att använda någon av följande färdigheter för att få bonusar på rollernas färdighetsslag.

Astrologi
Ett lyckat slag ger +3 på Ledarens färdighetsslag, ett särskilt ger +5 och ett perfekt ger +5 för två slag i rad. Observera att ett spådomsförsök tar en hel natt i anspråk, vilket gör att spåmannen automatiskt blir Utmattad dagen efter.
Botanik / Zoologi
Beroende på säsong och terräng kan ett lyckat slag ge +3 (perfekt +5) på Jägarens färdighetsslag.
Ilmarsch
Om alla deltagarna i gruppen lyckas med ett slag för Ilmarsch minskar restiden inom aktuellt område med 10 % (avrunda efter vad som är rimligt). Terrängen påverkar svårigheten efter spelledarens bedömning; kullar och skog ger normalt -5 och berg ger -10 på CL. Om en eller flera resedeltagare saknas färdigheten måste Ledaren istället slå för hela gruppen och måste då lyckas med ett Svårt slag för Ilmarsch (avdrag på CL appliceras före svårigheten beräknas). Om någon deltagare misslyckas halkar denne efter och hela gruppen måste anpassa sin takt efter denne, någon tidsvinst sker inte inom området. Ett fummel innebär att den som fumlade skadar sig (1t4 i skada) och att alla i gruppen blir Utmattade på grund av den ökade ansträngningen (om alla andra lyckades kan spelledaren tillåta att de fortfarande har lyckats med marschen). Ett perfekt slag negerar ett fummel eller två misslyckade och ett särskilt negerar ett misslyckat slag.

Magi

Flera besvärjelser kan ge bonus på färdighetsslagen, normalt +5, men följande besvärjelser kan behöva ytterligare kommentarer.

Ljusväg (E)
En ljuskula kan inte påverkas nämnvärt under sin resa varför den tid som sällskapet reser i denna form räknas bort ifrån resan i övrigt.
Jordväg (E)
Det är inte ofarligt att resa genom jord och sten, få vet vad som döljer sig under marken, betrakta hela resan som Vildmark eller värre.
Rätt väg (M)
Då varaktigheten är mycket kort (S×1 minuter) hjälper den inte mycket, men om en magiker i gruppen kastar den framgångsrikt förvandlar en E3 en Ledares missöde till lyckat och en E5 en katastrof till ett missöde (en E5 och en E3, i den ordningen, förvandlar en katastrof till lyckat). Om trollkarlen misslyckas med att kasta besvärjelsen får denne inte göra ett nytt försök att förbättra situationen.

Magiska föremål kan ge fördelar på olika sätt, dessa får hanteras ifrån fall till fall, och samma gäller magikers spiritus familiaris.

Anträda resan

För att anträda sin tiomilafärd börjar sällskapet så med ett steg över värdhusets tröskel. Efter att antal dagar, som beror på hur farligt området är (se Faror) slår varje rollperson regelbundet för Utmattning (se Utmattning nedan) och för den färdighet som hör till sin roll. Ett slag täcker hela sträckan som reseperioden motsvarar, se Exempel 1. Om det spelar någon roll var äventyrarna befinner sig när de slår, till exempel om Väktaren råkar ut för ett Missöde, antas det ske mitt på sträckan om något annat inte passar bättre.

Utmattning

En resa är ansträngande och ett antal orsaker kan göra att en rollperson blir Utmattad. I samband med att alla som har en tilldelad roll slår för sin färdighet slår även alla resedeltagare för att se om de blir Utmattade genom att slå ett normalt FYS-slag. Om utmattningsslaget misslyckas minskas FYS och SMI (och alla A-färdigheter baserade på dessa) med ett, en rollperson som misslyckats klassas som Utmattad.

Andra orsaker kan även göra att en eller alla rollpersoner klassas som Utmattade, t.ex. om Jägaren råkar ut för en katastrof (det vill säga fumlar för sin färdighet), och det gör att FYS och SMI minskar med ett för alla påverkade. Alla dessa orsaker är kumulativa, vilket betyder att om flera roller misslyckas kapitalt kan hela gruppen råka riktigt illa ut.

En Utmattad rollperson kan vila upp sig och återfå ett i både FYS och SMI för varje helt dygn som denne har vilat (det vill säga varit stationär och inte ägnat sig åt fysiskt ansträngande aktiviteter). Fullständig vila (närmast sängliggande hela dygnet) återfås två poäng i respektive grundegenskap, samma sak om födan är osedvanlig rikligt eller näringsrik (fullständig vila tillsammans med osedvanligt riklig eller näringsrik kost ger tre poäng i respektive grundegenskap per dygn). Om matransonerna är knappa återfås de förlorade poängen långsammare, enligt spelledarens bedömning.

Väder och vind samt hur kuperad terrängen är påverkar frekvensen enligt spelledarens bedömning.

Planera om resan

Olika händelser kan göra att gruppen vill planera om resan, antingen ta en annan väg, gå emot ett nytt mål eller helt avbryta resan. Om de vill avbryta görs detta där de står, men de behöver slå för eventuella missöden för den senaste delsträckan. Om de vill byta kurs hanteras det enklast genom att de slår för missöden för den senaste delsträckan och planerar utifrån den plats de står.

Faror

De områden som sällskapet reser igenom är olika farliga, enligt följande skala. För enkelhetens skull antas en dagsmarsch ha samma farlighetsfaktor.

För varje område slås det för om resan går bra eller om något händer, tabellen nedan anger hur många dagar som respektive slag täcker, t.ex. slås slagen var fjärde dag för Vildmark. Exempelvis Civiliserat ger inte någon bonus till Ledaren för att det ofta finns vägar, milstenar, skyltar och andra resande att fråga, utan detta är inräknat i antalet dagar mellan varje slag. Samma sak gäller för Utmattning, det är lättare att resa i ett Civiliserat område och därför behöver de resande inte slå lika ofta.

Farlighet Dagar mellan varje slag Beskrivning
Civiliserat 7 Nära stora städer eller jordbruksbygd (med patrullerande vakter)
Landsbygd 6 Nära större byar eller jordbruksbygd (utan patrullerande vakter)
Obygd 5 Glest mellan befästa gårdar.
Vildmark 4 Enskilda väl befästa gårdar, få eller inga större monster men bönder som extraknäcker som banditer. Farliga ointelligeta djur ganska vanliga (särskilt nära hjordar av tamboskap).
Farligt 3 Vanligt med banditer eller rövande svartfolk, monster ganska vanliga och farliga ointelligenta djur vanliga.
Mycket farligt 2 Vanligt med banditer eller rövande svartfolk, monster vanliga och farliga ointelligenta djur mycket vanliga.
Extremt farligt 1 Mycket vanligt med banditer, rövande svartfolk, monster och farliga ointelligenta djur.

När det är dags för gruppen att slå för hur resan har gått slår varje person som har en uppgift för sin färdighet. Ett lyckat innebär att resan har gått bra, misslyckat att ett missöde har skett och ett fummel att en katastrof har skett.

Ledare
Ett missöde innebär att alla i gruppen automatiskt blir Utmattade och att resan inom det nuvarande området ökar med 15 % (minst en dag). En katastrof att resan felplacerades; alla i gruppen blir automatiskt Utmattade och att resan inom det nuvarande området ökar med 50 % (minst en dag) och att de gjort av med 20 % matransoner mer än normalt (en delsträcka som skulle ta 5 dagar tar nu 7,5 dagar, avrundat till 8, och tar därmed 8⋅1,2=9,6≈10 dagsransoner).
Spejare
Ett missöde innebär att alla i gruppen automatiskt blir Utmattade och att resan inom det nuvarande området ökar med 15 % (minst en dag). En katastrof att spejaren har lett dem helt fel och de måste leta sig tillbaka. Resan inom det nuvarande området dubblas med vad det innebär av fler färdighetsslag.
Jägare
Ett lyckat slag gör att jägaren hittat lika många dagsransoner som halva differensvärdet avrundat nedåt på slaget (betänk vid jakt att färskt kött snabbt blir skämt och att en enorm framgång för Jägaren på ett slag inte innebär att de har mat för veckor framöver). Ett missöde att ingen mat gick att uppbringa och en katastof att de inte ens finner (tillräckligt) med vatten och att alla (inklusive riddjur) blir Utmattade.
Väktare
Ett missöde betyder att Väktaren är ouppmärksam och gruppen stöter på en fientligt sinnad motståndare. Det är upp till spelledaren vad det är — ett monster, ett vilddjur eller banditer — och hur scenen utspelas, men de har tid att förbereda sig (dra vapen, dra på rustningar som bara tar någon minut eller två att ta på osv). Vid en katastrof kliver de rakt in i motståndarnästet helt oförberedda eller rent av in i ett förberett bakhåll.

Några exempel på missöden

Exempel

Exempel 1

Rollpersonerna reser till fots genom en vidsträckt skog, som är att betrakta som Farlig (med Vildmark på respektive sida), och sträckan är 60 km. Tät skog till fots är 15 km/dag, eller fyra dagar. Enligt tabellen under Faror är varje reseperiod tre dagar, varför två slag slås för tiden i skogen. Det första slaget täcker de första tre dagarna och det andra slaget den sista dagen.

Exempel 2

En grupp om fem äventyrare bestämmer sig för att resa ifrån Kandra till där Nidasbergens fot möter Nargurs skogar. De fem är Zot (människa och elementarmagiker), Loriel (alvkrigare), Bifur (dvärgköpman), Ethrel (människa och riddare) och Gråöga (kattman och jägare). De börjar med att planera sin resa och använder då sig av diverse färdigheter och besvärjelser.

Baserat på detta bestämmer de sig för att resa till Atrema ifrån Kandra och hålla sig till slättlanden till de når Atrema, därefter går de rakt igenom Landori-skogen där den är som smalast och följa kullarna vid Nidasbergens fot tills de når Nargurs skogar.

Baserat på deras resrutt och att de kommer att resa till häst hela vägen kommer spelledaren (i visst samråd med spelarna) fram till följande områden. Totalt blir det 1380 km under 64 dagar. Det är klart uttröttande att resa så länge i ett sträck varför de bestämmer redan ifrån början att de stannar tre dagar i Atrema (vilket inte räknas in i resan i sig för enkelhetens skull) samt att "avrundningsfelet" när antalet resdagar beräknas är viloperioder. Dessa viloperioder används då till att jaga, ta hand om hästar och så vidare och kan inte användas för att återhämta Utmattning.

Områdestyp Sträcka Dagsmarsch Dagar Hela dagar Antal slag
Civiliserat 60 km 45 1,3 2 1
Landsbygd 240 km 45 5,3 6 1
Obygd 120 km 35 3,4 4 1
Landsbygd 60 km 45 1,3 2 1
Civiliserat (Atrema) 60 km 45 1,3 2 1
Landsbygd 60 km 35 1,7 2 1
Obygd 60 km 15 4,0 4 1
Farligt (Landori) 120 km 10 12,0 12 4
Farligt (Nidasbergens kullar) 240 km 20 12,0 12 4
Mycket farligt (Nidasbergens kullar) 120 km 20 6,0 6 3
Farligt (Nidasbergens kullar) 180 km 20 9,0 9 3
Mycket farligt (Nidasbergens kullar) 60 km 20 3,0 3 2

De bestämmer vidare att Zot skall vara Ledare, Bifur och Loriel Spejare, Gråöga Jägare och Ethrel Väktare.

Inga slag sker för färdigheterna förrän det gått tillräckligt många dagar inom området eller en områdestyp lämnas (eller målet anträds). Om inga missöden sker så att resan förlängs kommer de att slå 23 gånger för sina roller och för om de är utmattade.


Tillbaka till Gamemaster's Refuge