Mutant – Katastrofens barn

”Då blev det en stor jordbävning och solen blev svart som en sorgedräkt, och månen blev helt och hållet såsom blod, och himmelens stjärnor föll ned på jorden, som när ett fikonträd fäller sina omogna frukter när det skakas av en stark vind. Och himlen vek undan, som när en bokrulle rullas ihop, och alla berg och öar flyttade bort från sina platser. Jordens konungar, stormän och krigsherrar och de rika och de mäktiga, ja alla, både trälar och fria dolde sig i hålor och bland klipporna. De sade till bergen: Fall över oss och dölj oss.”
Uppenbarelseboken 6:12-16

Vilka är Katastrofens barn?

Mutant är ett spel som få börjar, men ingen slutar, att spela. Har man väl en gång satt sin känga i Pyris lera lyfter man den aldrig. Om du hör till de som har förlorat hjärtat till Jemtlands skogar, Hindenburgs gränder och Gotlands intriger och upptäckte att Äventyrsspel ryckte undan kartan under dina fötter då de lade ned detta ädla spel, försmäkta icke mer! Res dig och skaka kryokölden ur dina lemmar! Världen haver åter vaknat ur sin slummer! Inte nog med att dvalan var kort, Järnringens Förlag återuppväckte Pyri till något bortom dess fornstora glans! Ett fantastisk tid senare dalade dess sol, men en ny värld steg fram i nästa dags gryning och kallade sig Mutant: År Noll. Det är vi som är Katastrofens barn, du och jag och alla andra som blivit uppväxta med med detta underbara spel, men vi är barn som har en ljus framtid att se an.

Denna sida inspirerades av Gustav Dahlströms Mutant-sida samt Ground Zero Welcome Center, tillängnat TSRs Gamma World. Katastrofens Barn skapades för första gången någon gång jul/nyår 1997/98 men det mesta materialet producerade under den 18:e till 23:e januari 1998, även om en del (mutationen Hudandning och regler för att få fler mutationer) utvecklades långt tidigare.

Vad finns då att hämta på denna sida? Som det är idag, finns följande att läsa och bese:

  1. Nya mutationer och defekter för dem med alternativ DNA-uppsättning.
  2. Nya biomodifikationer för nedfrusna som inte nöjer sig med den DNA som Moder Natur gett dem.
  3. Nya färdigheter
  4. Högteknologiska fynd som ingen begriper sig på är en av de många kryddorna i Mutants underbara värld.
  5. Fler regler, vilket man sällan kan få nog av.
  6. Äventyrsuppslag är alltid välkommna för en idétorr SL.
  7. Vad man kan möta på vägen.
  8. Litteratur-hänvisningar.
  9. Äventyrsplatser
  10. Äventyr
  11. Hur man bör tilltala andra personer i Mutant: Undergången Arvtagare.
  12. Under den tid som Järnringens forums var aktivt så skapades det en hel del ord och uttryck på Pyris modersmål Skrofmål. Av någon anledning gjorde jag en sammanställning av de ord som folk hittade på och eftersom det finns de som har frågat efter den finns nu Skrofmålsordboken här att glotas på.
  13. Under Gothcon 2014 köpte jag Mutant: År Noll (jag kan inte bestämma mig för om jag skall gräma mig över att jag inte var med och finansierade det eller ej) och skapade en ikon (för Mac samt som en vanlig bild) för de kataloger där krönikören kan samla sina alster. Mutant-logotypen är zonfynd och frilagd av mig, mappen är en vanlig Mac OS X-mapp (Mavericks, hör av er om jag skall uppdatera den).

Jag är av åsikten att en sida alltid skall vara ”under konstruktion” och då är det naturligt att jag jobbar på att lägga till material allt efter som, men samtidigt avskyr jag sidor som säger att de skall uppdateras ”mycket snart”– detta sker ändå aldrig. Vis av erfarenhet vet jag dock att min fantasi ofta ligger i stasis och det är sällan som jag tillför något nytt till sidan. Tyvärr.

Mutationer och defekter

Fysiska mutationer

Hudandning

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:100 %

Mutantens kropp besitter förmågan att uppta den mängd syre den behöver genom huden istället för genom andingsorgan och lungor, som är den gängse metoden, och saknar därför lungor.

Fördelen är att det är praktiskt taget omöjligt att strypa mutanten samt att mutanten har en begränsad förmåga att andas under vatten. Så länge mutanten rör sig mycket långsamt och inte gör något ansträngande (det vill säga inte blir det minsta anfådd) behandlas han som om han hade gälar.

Nackdelen blir att mutanten inte har någon nytta av gasmasker o dl samt att han måste bära löst sittande kläder. Rustingar och liknande som förutsätter att bäraren andas genom mun/näsa kan inte bäras.

Elektifiering

Skada:Speciell
Räckvidd:Beröring
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:30 %

Mutanten besitter samma förmåga som elektriska ålar att bygga upp den elektriska potentialen i kroppen. Mutanten kan, efter att ha förberett sig minst 5 SR i förväg (dessa ronder behöver inte vara i direkt anslutning till tillfället men måste vara inom en timme innan), låta en elektrisk urladdning ske mellan två valfria punkter på hans kropp. Den som utsätts för elchocken tar 1t6 i skada och måste klara ett svårt FYS-slag på motståndstabellen (STO om FYS saknas) eller bli bedövad i 1T6+(antalet 5 % som han missade motståndsslaget med, avrunda nedåt) SR. En person som är bedövad har halv förflyttning och -50 % på allt han gör.

Ex: En person med FYS 11 utsätts för elchocken och han slår 53. Skillnaden blir (53-30)/5=4 st fem-procentenheter och följdaktligen blir offret bedövat i 1T6+4 SR.

Syrasprut

Skada:Speciell
Räckvidd:3 meter
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:50 %

Mutationen är precis som Eldkastare men mutanten sprutar istället ut ett fint regn med starkt frätande syra. Allt inom en kon med en basdiamter på en meter träffas. Varelser tar skada enligt samma schema som för eld i grundreglerna fram tills man sköljs av ordentligt med stora mängder vatten (en procedur som tar en halvtimme under vilken man tar totalt 1t6 i skada). Vapen, föremål och rustningar måste slå ett motståndsslag med sin BV (ABS för rustningar o dl) emot en styrka av fem och om de misslyckas minskar BV (ABS för rustningar o dl) med 1t4. Om man inte sköljer av föremålet så minskar BV ytterligare med ett per varannan SR (maximalt tio SR) man väntar.

Geniknöl

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:20 %

Mutanten har en extra utväxt på hjärnan som medför att tre gånger om dagen kan han slå två gånger istället för ett slag då han skall gör ett INT-kast (t ex på fyndplanen).

Fysiska defekter

Defekt ämnesomsättning

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:100 %

Mutantens matsmältningssystem är defekt på ett av följande sätt:

1T4 Förklaring
1Mutantens ämnesomsättning kräver att mutanten inmundigar en grabbnäve grus tillsammans med maten.
2Maten måste vara radiokativ (stråldosen måste vara mellan 2 och 4 sp/timme, denna strålning är mutanten immun emot – dock inte omgivningen).
3Mutanten saknar magsyra och måste dricka ett par deciliter saltsyra av tillräcklig styrka i samband med maten (5 dl per dag, man kan inte dricka en liter en dagen och inget nästa).
4Mutantens matsmältningsystem är odugligt för att omhänderta större bitar och mutanten måste därför intaga all föda i puréform.

Mentala mutationer

Förändring av fokus

Skada:Ingen
Räckvidd:5 meter
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:35 %

Denna mutation liknar defekten Ofokuserad mutering och mutationen Mental sköld. Alla mentala mutationer som används emot mutanten påverkas som beskrivet under Ofokuserad mutering.

Multipel mental blockering

Skada:Ingen
Räckvidd:5 meter
Ggr/dag:3
Chans att lyckas:40 %

Mutanten kan aktivera ett ”kraftfält” runt sig som har en radie på fem meter. Om någon inom detta fält försöker använda en mutation (fysisk som mental) som inte lyckas automatiskt (t ex gälar eller silverskinn) måste de först övervinna mutantens MST med sin egen MST. Mutanten själv kan inte använda mutationer under denna tid samt inte heller göra något som kräver hans hela uppmärksamhet såsom strid eller schackspel (han måste med andra ord koncentrera sig en del på fältet), annars försvinner det.

Mentala defekter

Ofokuserad mutering

Skada:Ingen
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:25 %

Varje gång mutanten använder en mutation finns det en risk att målet för mutationen ändras slumpvis (SL avgör, dock ej mutanten själv för offensiva mutationer). Om mutationen inte har ett bestämt mål (t ex Intuition och Koncentration) ändras själva effekten med 10 %. Mutanten har alltid en MST×3 % chans att inse att defekten har trätt i kraft. Förändringen av mutationen måste självklart ske inom mutationens gränser.

Multipel ofokuserad mutering

Skada:Ingen
Räckvidd:5 meter
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:20 %

Defekten är samma som Ofokuserad mutering men påverkar alla inom en radie på 5 meter. Om någon inom denna radie försöker använda en mutation (fysisk eller mental) som har en procentchans att lyckas (det vill säga inte mutationer som Silverskinn eller Gälar) påverkas denna på samma sätt som beskriv under Ofokuserad mutering.

Slumpvis mutation

Skada:Speciell
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:15 %

Om mutanten har misslyckats med en mutation så baktänder mutantens psyke och det finns en risk att en slumpvis, offensiv, mental mutation utlöses. Mutanten behöver inte ha mutationen utan en ny slås fram varje gång från tabellen i regelboken (SL slår och väljer bort omöjliga resultat). Målet för mutationen är slumpartat men måste ligga inom räckvidden för den ursprungliga mutationen. T ex: Antag att en mutant försöker använda Mental sköld, vilken endast påverkar mutanten själv, och misslyckas varefter SL slår fram förbränning. Mutantanten måste då jämföra sin MST med sin egna MST (vilket alltid blir 50 %) och om han ”lyckas” utlöses mutationen (Förbränning) på honom själv.

Slumpvis försvagning

Skada:Speciell
Räckvidd:Personlig
Ggr/dag:Permanent
Chans att lyckas:15 %

Varje gång som mutanten skall använda en mutation finns det en risk att denna defekt gör sig gällande. Effekten av mutationen (om den lyckas) minskar då med 1t100 % (räckvidd, skada, varaktighet – vilket väljer SL) och denna minskning drabbar istället mutanten. Om effekten inte är av sådan natur att den kan drabba mutanten så tar denne 1t6 i skada per tio procents minskning (avrunda till närmsta tiotal, dock minst 1t6) (MT2: Dras ifrån totala KP).

Biomodifikationer

Anti-frysproteiner

Kostnad:15
Matbehov:+5 %
MST-reduktion:2

Personen är försedd med samma förmåga som fiskarna i Antarktis att producera ett speciellt protein. Detta protein förhindrar att blod och celler förfryser och tar skada av de iskristaller som normalt förstör cellerna (proteinet förhindrar iskristallbildningen). Personen kan aldrig få köldskador (han måste dock klä på sig ordentligt som alla andra eftersom proteinet inte skyddar emot nedkylning – bara iskristallbildningen).

Färdighter

Kartritning

U1 Vildmarkskännedom, INT/2, UTB 5

Förmågan att konstruera en korrekt karta över ett landområde. Inkluderar både kartritandet och att utföra mätningarna.

FVFörklaring
0 Cirkeln här är byn, den här ovalen är bergskedjan och den här räta linjen är Krokiga Floden.
A Kartan visar förhållandet mellan var olika platser ligger men skalan lämnar en del för övrigt att önska.
B Avstånden på kartan är tillfredsställande.
C Skalan är korrekt och detaljrikedommen god. Motsvarar vanliga kartor som orienterare använder. Kartan kan säljas för 200-1000 kr.
D Kartor av mycket god kvalité med hög detaljrikedom. Kartan kan säljas för 500-2000 kr.
E Kartorna är rena mästerverken och kan säljas för tusentals kronor. Alla mått är mycket exakta och detaljrikedommen närmast fotografisk. Arbetar troligen för någon regering och militären anlitar frekvent mästaren.

Något om priser på kartor:

Kartor har i alla tider varit något mycket viktigt och exempelvis militärer har i alla tider varit villiga att betala stora summor för nöjaktig kvalité. Det är väldigt svårt att ge några som helst riktlinjer för vad en karta kan tänkas kosta – mitt förslag är att priset skall reflektera detaljrikedomen och hur pass felfri kartan är. Men låt inte rollpersonerna få en hyfsad karta för under 100 kr – kartor är dyra saker att framställa och det tar många månader att kartlägga ett större område. Mutantskandinaviens kartritare kan sällan dra fördel av flygfotografering, datorbehandling eller satellitfotografier. Det blir till att ta sig genom området till fots och mäta med måttband.

Fynd

Kylväska

Vikt:1 BEP inkl. axelrem.
Dimensioner (b×l×h):Yttre: 25×50×30 Inre: 20×45×20
Energiförbrukning:5 EP/timme och 5°C skillnad
Eneripaket:A

Kylväskan är tillverkad i mycket slagtålig plast och klarar av att hålla innehållet vid en temperatur från -10°C till 20°C, dock ej lägre än 30 grader under yttertemperaturen. Kylväskan har en adapter för att ansluta till nätspänning eller den ”hobbyspänning” som ofta fannas i fritidsbåtar, husvagnar mm från före Katastrofen.

Torrföda

Vikt:1 BEP/20 dagsransoner

Torkade soppor o dl i portionspåsar. Tillsätt en liter vatten och låt koka i 5-15 minuter. Innehåller alla vitaminer och mineraler som man behöver. Håller sig 1t8 år.

Soldattält

Detta kamouflagefärgade lättviktstält användes mycket av de skandinaviska försvarsmakterna före Katastrofen. Tältet är ett s k tunneltält som består av en vattentät duk och tältpinnar i mycket hållbar plast. Innermåtten (bredd×längd×höjd) ges i tabellen nedan, yttermåtten är +20 cm runt om utom på ”framsidan” där det är en 70 cm lång absid för packning o dl. Tältet är lämpligt för övernattning i alla terrängtyper då tältet har en begränsad kamelontegenskap (+10 på Gömma sig) som drivs av dagsljuset och ”normalfärgen” är grågrön.

Antal personer Vikt (BEP) Innerdimensioner
1 0,20 0,7×2,5×0,7
2 0,25 1,5×2,5×1,0
3 0,5 2,0×2,5×1,0

Regler

Radioaktivitet och mutationer

Om en person utsätt för strålning så tar man – precis som det står i Mutants regler – ett antal SP per timme, men man har även en viss chans (risk?) att få nya mutationer.

Dessa mutationer uppstår på grund av mutanternas instabila arvsanlag och det dröjer från en månad upp till fem år innan mutationen framträder. För att få en ny mutation så måste man slå under eller lika med antalet emottagna sp gånger (det antal mutationer man hade innan plus antal defekter) minus FYS (STO om FYS saknas) med en T100 (lägst 5%). En mutant med tre mutationer och två defekter och FYS 11 som vistas i 3 timmar i ett område med en strålning på 4 sp/timme måste slå under eller lika med 3×4×(3+2)-11=49 för att få ytterligare en mutation. Detta gör att en MM eller PSI har lättare att få nya mutationer än IMM, de senare har alltid 5% risk att mutera (NFM kan inte få några mutationer överhuvudtaget, deras arvsmassa är alldeles för stabil). Sedan dröjer det 1t20-(antal emottagna SP) månader innan mutationen kommer till uttryck (mutanten kan använda den).

Då det är dags att bestämma sig för vilken mutation det rör sig om gör man på följande sätt: Slå 1t6: 1-3 mutation, 4-6 defekt. Mutationen eller defekten är så gott som alltid av samma slag som de tidigare (mentala för PSI och vice versa) men slå 1t6: 1-4 så är mutationen av samma slag som de övriga men om man slår en femma eller en sexa så är den av motsatt slag. För en IMM gäller att man slår en T6 och 1-4 så är den mental och 5-6 så är den fysisk. IMM är de enda av de icke-muterade (IMM, NFM, CYB, BFM m fl) som kan få mutationer, de som varit nedfrusna har en alldeles för stabil arvsmassa.

Mutanten blir medveten om att han har en ny förmåga så snart som tidsfristen ovan har gått ut. Den driftige SL kan lägga in ett helt äventyr där rollspersonen försöker behärska sin mutation. Det dröjer 1t10 veckor innan mututanten kan använda sin mutation ordenligt och under denna tid så händer en del underliga saker (utlöses först efter ett par minuter, riktas emot fel person och så vidare, ett utmärkt tillfälle för SL att utnyttja den speciella humor som finns i Mutant). Exakt vilken mutation/defekt som mutanten har fått avgör i vanlig ordning av tärningarna och reglerna (alternativt SL) men sortera bort ”omöjliga” mutationer. Det är inte särdeles troligt att det skulle börja växa ut en ny arm på personen ifråga, däremot kan fotosyntes eller gälar vara med realistiskt (om nu något är realistiskt i Mutant…).

Äventyrsuppslag

Sheriff
En eller flera av rollpersonerna är sheriffer eller vicesheriffer i någon mindre eller större by eller stad. Detta ger ett flertal logiska och för SL enkla orsaker till varför de ger sig ut på vissa äventyr. En kreativ SL kan mycket väl bygga en storslagen kampanj på detta tema. Exempelvis: banditer som rånar banken, banditer som är efterlysta, detektivhistorier (mord, rån, stöld, spioneri), intriger mellan olika intressenter i området osv. Många västern-filmer tordes kunna ge uppslag.
Nackdelen med detta är att äventyren blir geografiskt begränsade men om man förlägger området nära en större ”vildmark” (obebott område) eller förbjuden zon kan man öka antalet potentiella äventyr.
Kartritare

I alla tider ha makthavare och andra varit intresserade av att ha tillförlitliga kartor över vissa områden. Man har skickat expeditioner för att kartlägga de ”vita fläckarna”, antingen officiella eller genom hemliga spionuppdrag. Detta behov försvann ingalunda i och med Katastrofen, snarare ökade det eftersom många gamla kartor försvann eller blev inaktuella – städer försvann, byar kom till, floder ändrade sina lopp mm.

Rollpersonerna blir ivägsända av något handelshus, av en militär e dl för att kartlägga ett visst område. Exempelvis så vill Finlands regering ha bättre kartor över norra delarna av landet, Gotland skickar agenter till Pyri och vice versa. Antingen är rollpersonerna inhyrda av uppdragsgivaren eller också har de sett ett anslag om att ”Regeringen i Republiken Jemtland utbetalar en stor belöning till den som kan producera tillförlitliga kartor över gänsområdet till Norrland och Konungariket Nidaros. Belöningen är 500 kronor per 10 kvadratkilometer om kartans detaljnoggrannhet är nöjaktig”.

Ett alldeles utmärkt scenario för ”allmänt äventyrande” och ger dig som SL utmärkta möjligheter att sända rollpersonerna varhelst du önskar. Inga krystade anledningar till varför rollpersonerna plötsligt reser till andra sidan Mutant-Skandinavien, inga fler plötsligt uppdykande släktingar eller barndomsvänner som ingen visste fanns o.s.v.

Smugglare
Rollpersonerna kan antingen vara uppkomlingar inom smugglarbranchen och försöka bygga sig sitt egen imperium eller mer erfarna smugglare – eller representanter för lagen.

Om de är smugglare får de kämpa emot lagens representanter (andra rollpersoner i en annan spelargrupp?) men även andra smugglare. Som lagens väktare får de arbeta med infiltation, överfall, spionerande mm. Det roliga med detta äventyrsförslag är att de blir mycket planerande för spelarna om hur och var de skall göra vad – SL slipper mycket av jobbet. Några möjliga äventyrsuppslag:

Överfall

(Detta är inte ett självständigt sceniario utan är tänkt att fungera som en händelse på en resa – förslagsvis som introduktion till nästa äventyr.) De reser genom ett land på natten och ser ett nattligt överfall av en liten skogsstuga av flera vältränade soldater (inga märken). En man dödas och två små barn och en kvinna förs bort. Dessa är trotjänare resp. barn till en adelsman och soldaterna tjänar en annan. Detta är en del i en mycket komplicerad intrig (mao: ingen idé att beskriva den, inte viktig för kampanjen) som hållt på i många decennier och många adelsmän deltar. RP:na ingriper och jagar troligen soldaterna på flykten (dessa vill inte dö [varför slåss alla vakter till döden?]). Mannen/kvinnan avslöjar inget men om rp:na kommer tillbaka på morgonen så har de flytt. Soldaternas adelsmän finner snart ut vilka som låg bakom och rollpersonerna har sålunda fått en bunta mäktiga fiender – och vet inte om vilka eller varför.

Vägmöten

Långt före Katastrofen frågade någon på Järnringens forum för Mutant: Undergångens arvtagare efter förslag på vad man kunde möta på vägen, och jag började skissa på några idéer, men vidare långt kom jag inte.

Vardagsföremål

Fynd i all ära, men mutanters uppfinningsrikedom är ibland större än vad många förleds att tro; särskilt i Mutant: Undergångens arvtagare. Nedan följer lite blandade idéer på vardagsting som kryddar stämningen.

Rökgräs
Tobak är inte helt lätt att odla på våra breddgrader, men de röksugna har funnit ett gott alternativ; rökgräset. Det är egentligen inte ett gräs utan en samling av olika grässorter som man torkar, hackar och rullar in i papper som cigaretter. Kvalitén på cigaretterna varierar kraftigt mellan tillverkarna och både smak och effekt varierar beroende på vad man har blandat i. Den ”vanliga” cigaretten luktar ganska surt, ungefär som en torkande ulltröja, men ned en svårplacerad sötma.
Rökstock och Zigarr

För mannen av börd lämpar det sig självklart inte att röka vad knegarna röker, nej finare rökverk krävs. Rökstocken rullas av bladen ifrån Bergsaspen och i de riktigt fina stockarna rullar man in torkade blommor och blomblad. Till för ett par år sedan var den främst rökstocken Zigarr, tillverkad i Hindenburg, men efter flera misslyckade satsningar och spekulationer på marknader utomlands gick Zigarrbolaget i konkurs häromåret. Det går fortfarande lätt att få tag i gamla lager och det ryktas om att återuppta produktionen under nya ägare.

Bergsaspen växer i karg jord, gärna på vindutsatta klipplatåer och kan trots det utsatta läget växa till 30-40 meters höjd. Den raka, och nedtill grenfria stammen, gör att skörden av bladen kan bli ett vanskligt äventyr om man inte har klätterutrustning med sig. Självklart hålls toppskotten för att vara de allra mest välsmakande och de som betingar högst priser på Hindenburgs marknader, med höghöjdsskörd som följd.

Litteratur

Några kommentarer om bokrecenssionerna: Jag gör inga övriga kommentarer om boken är bra eller ej. En bok jag tycker är dålig; tycker någon annan är bra – så mitt betyg skulle inte hjälpa någon. Jag bedömmer böckerna endast ur perspektivet av en Mutant-spelare eller -SL.

Gråskägg av Brian Aldiss (Orginalets titel: Greybeard)

Berättelsen utspelas runt 2030 i England efter Olyckshändelsen. På grund av stormakternas provsprängningar av kärnvapen har radioaktiviteten ökat i välden och gjort i stort sett alla varelser, inklusive människan, steril. Krig, kolera och andra sjukdomar samt sammhällets sammanbrott har följt i Olyckshändelsens spår och mänskligheten har kraftigt reducerats. Huvudpersonerna är Gråskägg och hans fru Martha (bägge runt de 50, men tillhör den yngsta generationen) och boken handlar om vad de råkar ut för då de färdas längs en flod från den lilla by de bott i de senaste elva åren, fram tills de når och lämnar Oxford. Berättelsen spänner över c:a fem år men innehåller flera tillbakablickar till Marthas och Gråskäggs ”ungdom”.

Bokens främsta behållning för en MT-spelare är att den målar upp en möjlig version av hur människor reagerade åren strax efter Katastrofen och hur världen kan se ut under Utvecklingstiden (2116-2300) och Tidig Upptäckarålder (2300-2500). Boken ger liten behållning om inte kampanjen är förlagd till de tidsperioder jag redan nämnt – såvida man inte låter England motsvaras av en Förbjuden Zon. Man kan dock inte flytta bokens innehåll till Mutantskandinavien rakt av eftersom hela bokens innehåll – grundintrigen – är att det inte finns några barn. Men den beskriver rätt lyckat hur folk erbjuds ”evig ungdom” om man genomgår någon kvacksalvares mirakelkur.

”Ape and Essence” av Aldous Huxley
Detta är en värld som liknar Mutants ganska väl – c:a 100 år efter kränvapenkriget. Ett antal forskningsresande ifrån Nya Zeeland åker till södra Kalifonien där en av forskarna blir tillfångatagen av innevånarna. Det är ett … underligt samhälle som vuxit fram i ruinerna av det kärnvapenbombade Los Angeles. Även om berättelsen är ganska mörk så är boken mycket läsvärd både till form och innehåll - den är skriven som ett filmmanus (varför förklaras i inledningen).
”After Man – a Zoology of the Future”/”Efter oss – Framtidens fantastiska djurvärld” av Dougal Dixon

Författaren är en geolog och paleontolog som intresserat sig för framtidens djur – vart kommer evolutionen att föra oss?

Boken är självklart en ren fantasiskapelse men den innehåller en del som klart skulle vara intressant för en Mutant-SL. Boken är uppdelad i ett kapitel för varje naturslag – stäpp, tundra, o.s.v. – och sedan en genomgång av de djur som lever där. Man kan se det som Monsterboken I och II fast för Mutant och utan värden. Eftersom det är en ren fantasi-faktabok är det svårt att diskutera kvalitén.

”Man after Man – An anthropology of the future” av Dougal Dixon
Även detta är en spekulation i framtidens djurväld – denna gång människans nich. Jag skulle vilja hävda att denna bok inte är läsvärd – den innehåller alltför mycket fantasi och verklighetsförankringen känns alltför frånvarande. I förra boken har han använt sitt vetenskapliga kunnande då han fantiserat – här släpper han det. Boken är inte usel men man saknar den inte.
”Apartness” och ”Conquest by default” av Vernor Vinge
Två noveller på samma tema som ”Ape and Essence”. ”Conquest by default” har inte så mycket med Mutant att göra men kan ändå ge något uppslag.
”Efter floden” av P C Jersild
”Efter floden” är en bok på ungefär samma tema som ”Gråskägg” och ”Ape and Essence” ovan. Boken utspelas ungefär en generation efter kärnvapenkriget och platsen är en ö i Östersjön – en god gissning är att det är Gotland eller möjligen Öland. Boken ger en del uppslag till en kampanj satt i tidig upptäckarålder och är relativt läsvärd. Tyvärr verkar den lida av samma syndrom som Gråskägg: Pessimism, männsklig förnedring och en del äckliga scener.
”Pavane” av Keith Roberts
Boken utspelas i ett alternativt Storbritannien. England är katolskt och folket hålls på en medeltida nivå men där vissa modernare element förekommer; krut, ångmaskindrivna ”vägtåg” och ”bilar” osv. Boken är en löst hållen släktkrönika med vissa övernaturliga inslag och kan bitvis vara en god inspirationskälla för Mutant. Särskilt beskrivningarna av signalisternas skrå och deras verksamhet kan ge uppslag till hur Pyris heliografnätverk ser ut.
”Fallen Angels” av Larry Niven, Jerry Pournelle och Michael Flynn

I en framtid där en ny istid har kommit och fascistiska miljöpartister har tagit makten i USA försöker två män ifrån en nedskjuten rymdfarkost ifrån en av människans få bebodda rymdstationer att undkomma Air Police som vill ”förhöra” dem. Tillsammans med SF-fantaster försöker de iscensätta ett desperat försök att komma upp i rymden igen och hem till sin skraltiga rymdstation. Boken är i mångt och mycket en hyllning till SF-fantaster och då särskilt i USA. Om är man insatt i den gemenskapen känner man antagligen igen väldigt många av författarna, boktitlarna och namnen – jag gör det dock inte.

Boken lider en hel del av den republikanska helylleidén att varje sätt att inskränka på någon amerikans rätt att släppa ut precis vilka gifter som helst kommer att leda till att den amerikanska drömmen krossas och kommer att leda till ett fascistiskt, teknikfientligt styre som kommer att förfölja alla och en var som tänker fritt och drömmer om ett fritt och oberoende USA. Man drar också många långtgående paralleller mellan miljövänner och teknikhatare/-fobiker. Resonemanget är i princip att tekniska framsteg = tillväxt = rikedom till alla och en var = frihet till alla och en var = den amerikanska drömmen. Att ifrågasätta någon del i detta, t.ex. genom att vara miljövän, leder omedelbart till att alla delarna faller samman. Att läsa ett kapitel eller liknande av sådan predikan går an men att läsa en hel bok utan att vara amerikan blir ganska motigt.

Boken finns att ladda hem gratis ifrån Baen Free Library men är bitvis mycket dåligt OCR:ad, och man har inte korrekturläst efteråt, så den blir ganska svårläst ibland.

”Across Realtime” av Vernor Vinge

Boken är egentligen en sammanslagning av de två böckerna ”The Peace War” och ”Marooned in realtime” och är två böcker som borde ge en Mutant-SL en del uppslag inför en kampanj med enbart NFM:er. ”The Peace War” utspelas ett par hundra år in i framtiden i ett USA efter att en organisation som kallar sig ”The Peace Authority” i princip har tagit världsherraväldet. Det är här som det verkliga intresset för en mutantspelare kommer in; ”The Peace” har tekniken att ”bubbla”– att stänga in dem i statisfält – och jag vågar nästan lova att det är ifrån Vinge som man har hämtat stasisfälten.

Boken handlar om hur ett antal upprorsmän försöker bekämpa ”The Peace” och har samma konservativa, republikanska idéföreställningar som Fallen Angels ger utlopp för; det finns bara en väg till framgång och välstånd och det är total individuell frihet. Om det inte finns en stat eller liknande organisation så kommer folk att automatiskt ordna saker och ting till det bästa, även om det inte sägs rakt ut så undrar jag om inte Vinge har kopplingar till anarkism. Områden som kontrolleras av ”The Peace” är hopplöst stagnerade och lever nästan i armod. De löst sammanslutna ”fria” områdena som ”The Peace” inte kan kontrollera, de områden som präglas av individens frihet osv., har ett enormt mycket större tekniskt försprång och har det generellt mycket bättre, de arbetar hårt men de svälter långt ifrån inte medan de som bor i stadstaterna får kämpa för brödfödan.

Efterföljaren, ”Marooned in realtime”, följer det som återstår av mänskligheten efter någon okänd katastrof – all information om vad som här hänt har försvunnit – och de som är kvar ”bubblar” sig in i framtiden i olika hopp. Ingen vet vad katastrofen var för något eftersom alla som överlevde då befann sig i stasis av olika anledningar. Huvudintrigen är att en av ledarna i gruppen lämnas utanför i samband med en ”bubbling” och blir då skeppsbruten i den verkliga tiden (därav titeln), när man upptäcker detta när man kommer ur sin bubbla ett par hundra år senare får huvudpersonen, en gammal polis, i uppdrag att utreda ”mordet”. Mycket av detektivarbetet består i att läsa hennes dagböcker som hon lämnade efter sig, så det är inte en kriminalroman i klassisk mening men Vinge beskriver miljöerna så väl att man kan ta på dem.

Böckerna är hyfsat bra men främsta förtjänsten för en mutantspelare är nog att kunna läsa om stasisfältens uppkomst.


Tillbaka till Gamemaster's Refuge

29 juli 2015